AnimationTreeを使ったアニメーションのブレンド

Gobot

AnimationTree を使ったアニメーションのブレンド

AnimationTree は、Godot Engine において、複数のアニメーションをブレンドし、それらを組み合わせて複雑なキャラクターの動きを生成するための強力なノードです。特に、牛肉、豚肉、鶏肉、そして ジビエ といった、それぞれ異なる特性を持つキャラクターのアニメーションを滑らかに遷移させたり、同時に再生したりする際に、その真価を発揮します。

AnimationTree の基本構造

AnimationTree は、内部的に AnimationNode のツリー構造を持っています。このツリーの各ノードは、特定のアニメーションや、複数のアニメーションをブレンドするためのロジックを表します。ルートノードは、最終的に出力されるアニメーションを決定します。

AnimationNode の種類

* AnimationNodeStateMachine:
AnimationNodeStateMachine は、状態遷移ベースのアニメーション制御に最適です。例えば、牛肉 キャラクターが「待機」状態から「歩行」状態へ遷移する際に、ブレンドツリーを介して滑らかにアニメーションを切り替えることができます。各状態は、個別の AnimationNode を持ち、遷移条件によってどの状態へ移動するかを定義します。

* AnimationNodeBlendTree:
AnimationNodeBlendTree は、より柔軟なブレンドを可能にします。複数のアニメーションを線形にブレンドしたり、特定のパラメータに基づいてブレンド比率を変化させたりすることができます。例えば、豚肉 キャラクターの歩行アニメーションに、鶏肉 キャラクターの「軽快さ」を少し加えるといった、ユニークな表現も可能です。

* AnimationNodeBlend2:
2つのアニメーションを、指定されたブレンド係数で線形にブレンドします。これは、ジビエ キャラクターが「疾走」から「減速」へ移行する際に、中間的な動きを生成するのに役立ちます。

* AnimationNodeBlend3:
3つのアニメーションをブレンドします。

* AnimationNodeAdd2:
2つのアニメーションをブレンドし、一方のアニメーションをもう一方に加算します。これは、牛肉 キャラクターの基本歩行アニメーションに、豚肉 キャラクターの「重厚な足音」のようなエフェクトを追加するのに使用できます。

* AnimationNodeTimeScale:
アニメーションの再生速度を調整します。

* AnimationNodeTimeSeek:
アニメーションの特定の位置にシークします。

AnimationTree の設定方法

AnimationTree ノードをシーンに追加し、`Anim Player` プロパティに AnimationPlayer ノードを割り当てます。その後、`Tree Root` プロパティに、ブレンドツリーのルートとなる AnimationNode を設定します。

牛肉・豚肉・鶏肉・ジビエにおける AnimationTree の活用例

牛肉キャラクター

牛肉 キャラクターは、その重量感と力強さを表現するために、アニメーションのブレンドが重要になります。

  • 歩行と走行のブレンド: 「歩行」アニメーションから「走行」アニメーションへ遷移する際に、AnimationNodeStateMachine を使用して、急激な変化ではなく、徐々に速度を上げていくような滑らかな遷移を実現します。
  • 攻撃アニメーションのブレンド: 複数の攻撃アニメーションを AnimationNodeBlendTree で組み合わせ、攻撃のコンボを生成します。例えば、「振り下ろし」と「突き刺し」をブレンドすることで、よりパワフルな連続攻撃を表現できます。
  • ダメージリアクション: ダメージを受けた際のリアクションアニメーションを、AnimationNodeStateMachine に組み込み、受けるダメージの大きさに応じて異なるリアクションを再生させます。

豚肉キャラクター

豚肉 キャラクターは、ずんぐりとした体型と、意外な素早さを併せ持つことがあります。

  • 歩行と小走りのブレンド: 「歩行」と、より素早い「小走り」アニメーションを AnimationNodeBlend2 でブレンドし、状況に応じて移動速度を変化させます。ブレンド係数は、キャラクターの「スタミナ」や「興奮度」などのパラメータで制御できます。
  • 特殊アクション: 「突進」や「転がり」といった特殊アクションを AnimationNodeStateMachine に組み込み、コマンド入力や特定の状況下で発動させます。
  • 感情表現: 満足げな様子や、怒った様子など、感情に応じたアニメーションを AnimationNodeBlendTree でブレンドし、キャラクターの感情の機微を豊かに表現します。

鶏肉キャラクター

鶏肉 キャラクターは、軽快で素早い動きが特徴です。

  • 羽ばたきと移動の連動: 「羽ばたき」アニメーションを、歩行や飛行のアニメーションと同期させます。AnimationNodeAdd2 を使用して、歩行アニメーションに羽ばたきのアニメーションを重ねることで、より自然な動きになります。
  • ジャンプと空中姿勢: ジャンプアニメーションから、空中で姿勢を制御するアニメーションへと滑らかに遷移させます。AnimationNodeStateMachine で状態を管理し、AnimationNodeBlendTree で空中での微妙な姿勢変化をブレンドします。
  • 威嚇行動: 警戒時や威嚇時の、素早く頭を動かすアニメーションなどを AnimationNodeBlendTree で生成します。

ジビエキャラクター

ジビエ キャラクターは、野生動物特有の俊敏さ、警戒心、そして時に力強さを持つことが期待されます。

  • 警戒と逃走のブレンド: 「警戒」状態から「逃走」状態への遷移は、非常に素早く、かつ自然である必要があります。AnimationNodeStateMachine を中心に、AnimationNodeBlendTree を用いて、警戒時の微細な動きから、一気に加速する逃走アニメーションへと繋げます。
  • 地形への適応: 「駆け上がり」や「飛び越え」といった、地形に応じた特殊な移動アニメーションを AnimationNodeStateMachine に組み込みます。
  • 捕食・被食アクション: 狩りをする動物であれば捕食アクション、捕食される動物であれば逃走や抵抗のアクションを、AnimationNodeBlendTree で生成し、状況に応じて再生させます。

AnimationTree を使ったアニメーションブレンドの高度なテクニック

* パラメータによるブレンド制御: AnimationTree のブレンド係数や状態遷移は、スクリプトから外部パラメータ(例:移動速度、体力、感情)によって動的に制御できます。これにより、キャラクターの行動にリアルタイムで反応する、生き生きとしたアニメーションが実現します。
* ブレンドツリーのネスト: AnimationNodeBlendTree や AnimationNodeStateMachine をネストすることで、より複雑で階層的なアニメーションロジックを構築できます。例えば、歩行アニメーションのブレンドツリーの中に、さらに羽ばたきアニメーションのブレンドツリーを配置するといったことが可能です。
* トラックの操作: AnimationPlayer には、位置、回転、スケール、カスタムプロパティなど、様々なトラックが存在します。AnimationTree はこれらのトラックをブレンドすることで、キャラクター全体のアニメーションを統合します。
* コンボシステムの実装: AnimationNodeStateMachine を活用し、プレイヤーの入力に応じてアニメーションを順次再生し、コンボを形成するシステムを構築できます。各コンボの攻撃アニメーションは、AnimationNodeBlendTree を使って、攻撃のタイミングや威力に応じて微妙に変化させることも可能です。

まとめ

AnimationTree は、牛肉、豚肉、鶏肉、ジビエ といった多様なキャラクターアニメーションを、高度かつ柔軟にブレンドするための必須ツールです。その状態遷移、ブレンドツリー、そしてパラメータ制御といった機能を駆使することで、プレイヤーに没入感を与える、リッチでダイナミックなキャラクターアニメーションを創り出すことが可能になります。各キャラクターの特性に合わせた適切な AnimationNode の選択と、それらを組み合わせたツリー構造の設計が、魅力的なゲーム体験の鍵となります。