Godotで作る格闘ゲームの入力と判定

Gobot

Godot製格闘ゲーム:入力と判定、そして肉情報

格闘ゲームの入力システム

キーボード入力の処理

Godotエンジンでは、InputMap を使用してキーボード入力を効率的に管理します。まず、プロジェクト設定の「Input Map」で、格闘ゲームに必要なアクションを定義します。例えば、「攻撃弱」「攻撃中」「攻撃強」「ガード」「ジャンプ」「前進」「後退」といったアクションです。

各アクションには、複数のキーやボタンを割り当てることができます。これにより、プレイヤーは自分の好みに合わせた操作体系を選択できるようになります。例えば、「攻撃弱」に「J」キーと「A」ボタンを割り当てるなどです。

ゲームシーンのスクリプトでは、`_input(event)` 関数や `_process(delta)` 関数を使用して、これらのアクションが押されたかどうかを検出します。`_input(event)` はイベント駆動型で、キーが押されたり離されたりした瞬間に呼び出されます。`_process(delta)` は毎フレーム呼び出され、アクションが押されている状態を継続的にチェックします。

格闘ゲームでは、ボタンの同時押しや、特定の順番での入力(コマンド入力)が重要になります。コマンド入力は、前フレームでの入力状態を保持しておき、現在の入力と照合することで実現します。例えば、波動拳のコマンドであれば、「↓」「→」「攻撃」という順番で入力されたかを判定するロジックを実装します。

ゲームパッド入力の処理

ゲームパッド入力も、キーボード入力と同様に InputMap で処理します。ゲームパッドの各ボタンやスティックの方向を、定義したアクションに割り当てます。Godotは、多くのゲームパッドを自動的に認識し、適切にマッピングします。

スティックの入力は、アナログ値として取得できます。これを閾値で判定することで、ボタン入力のように扱うことも可能です。例えば、スティックを一定以上倒したら「前進」や「後退」と判定するなどです。

入力の遅延対策

格闘ゲームにおいて、入力の遅延は致命的です。Godotでは、Physics Process を使用して物理演算と入力を同期させることが推奨されます。これにより、フレームレートに依存しない安定した入力応答を実現できます。

また、ネットワーク対戦を実装する場合は、rollback netcode などの技術を導入することで、プレイヤー間の遅延を大幅に軽減し、快適な対戦環境を提供できます。これは高度な実装ですが、格闘ゲームのクオリティを大きく左右する要素です。

格闘ゲームの当たり判定システム

当たり判定の概念

格闘ゲームの当たり判定は、キャラクターの攻撃が相手にヒットしたかどうかを判断する重要なシステムです。主に、キャラクターの攻撃判定(ヒットボックス)と、相手キャラクターの防御範囲(ダメージボックス)との衝突を検出します。

Godotでは、Area2D ノードや CollisionShape2D ノードを使用して、これらの当たり判定領域を定義します。各キャラクターの攻撃アニメーションに合わせて、適切なタイミングでヒットボックスを生成・削除し、その位置や大きさを調整します。

ヒットボックスとダメージボックス

* **ヒットボックス (Hitbox)**: 攻撃の当たり判定領域です。攻撃アニメーションの特定のフレームで有効化され、相手に当たった場合にダメージを与えることができます。
* **ダメージボックス (Hurtbox)**: キャラクターのダメージを受け付ける範囲です。通常、キャラクターの全身に配置され、ヒットボックスが触れた場合にダメージを受けます。

これらのボックスは、Area2D ノードに CollisionShape2D を設定することで表現します。Area2D には、他の Area2D との衝突を検出するシグナル(`area_entered` や `area_exited`)があります。これを利用して、ヒットボックスとダメージボックスの衝突を検知します。

攻撃の種類と判定

* **打撃**: 拳や足などの直接的な攻撃。アニメーションに合わせてヒットボックスの形状や大きさを変化させます。
* **投げ**: 相手を掴んで投げる攻撃。投げ技には、特定の範囲(投げ間合い)と、相手が投げられ状態であるかの判定が必要です。
* **飛び道具**: 弾を発射する攻撃。飛び道具自体にも当たり判定があり、相手キャラクターや他の飛び道具と衝突します。

これらの攻撃の種類によって、当たり判定のロジックは異なります。例えば、投げ技は、相手キャラクターとの距離が近いことと、相手がガード不能な状態であることを条件に成立します。

ヒットストップとガード硬直

* **ヒットストップ (Hit Stop)**: 攻撃がヒットした際に、攻撃側と被弾側の両方のキャラクターが一時的に停止する効果です。これにより、攻撃のヒット感を強調し、ゲームプレイにリズム感を与えます。
* **ガード硬直 (Guard Stun)**: ガードが成功した際に、ガード側のキャラクターが一定時間行動不能になる状態です。これにより、ガードを崩すための戦術が生まれます。

これらの効果は、キャラクターの AnimationPlayer やスクリプトで、指定したフレーム数だけキャラクターの動きを一時停止させることで実装します。

肉情報:格闘ゲームにおけるキャラクターのインスピレーション

格闘ゲームのキャラクターデザインにおいて、肉の種類はそのキャラクターの持つイメージや能力に深みを与えることがあります。ここでは、牛肉、豚肉、鶏肉、そしてジビエといった肉の種類が、キャラクターにどのようなインスピレーションを与えうるかを探ります。

牛肉 (Beef)

牛肉は、その力強さ、頑丈さ、そして豊かな栄養価から、パワフルで防御力の高いキャラクターのイメージに繋がります。

* **キャラクターイメージ**: 巨大な体躯を持ち、打撃技に特化したキャラクター。重い一撃で相手を圧倒するスタイル。装甲のような外見を持つことも考えられます。
* **技のイメージ**: 頑丈な拳によるストレート、相手を地面に叩きつけるような投げ技、防御力を高めるスタンスなど。
* **例**: 筋肉質な巨漢ファイター、獣のような姿をしたキャラクター。

豚肉 (Pork)

豚肉は、そのずっしりとした体格と、意外な俊敏さを併せ持つイメージがあります。また、食欲や豊かさといった側面も連想させます。

* **キャラクターイメージ**: 中量級で、トリッキーな動きも得意なキャラクター。脂が乗ったような、独特の粘り強さを持つ。
* **技のイメージ**: 相手を押し込むような突進技、予期せぬ攻撃、食いしばるようなスタミナ技。
* **例**: 陽気だが手ごわいレスラー、食いしん坊でパワフルなキャラクター。

鶏肉 (Chicken)

鶏肉は、その軽快さ、素早さ、そして多様な調理法から、スピードとテクニックに優れたキャラクターに繋がります。

* **キャラクターイメージ**: 身軽で、素早い連続攻撃を得意とするキャラクター。空中戦や奇襲が得意。
* **技のイメージ**: 素早いフックやキックの連打、空中からの攻撃、相手の隙を突くカウンター技。
* **例**: 俊敏な格闘家、鳥のような翼を持つキャラクター、俊足の忍びのようなキャラクター。

ジビエ (Gibier)

ジビエは、野生、自然、そして予測不能な動きといったイメージを喚起します。鹿、猪、熊などの動物をモチーフにすることが多いです。

* **キャラクターイメージ**: 荒々しく、予測不能な攻撃パターンを持つキャラクター。自然の力を操るようなイメージ。
* **技のイメージ**: 突進、爪や牙を使った攻撃、毒や状態異常を付与する技、地形を利用した攻撃。
* **例**: 獣人、自然の精霊、荒野を生き抜くハンターのようなキャラクター。

これらの肉の種類から得られるインスピレーションは、キャラクターの見た目、戦闘スタイル、技の性能、さらにはストーリー設定に至るまで、幅広く格闘ゲームの世界観を豊かにします。開発者は、これらの肉の持つイメージをキャラクターデザインに巧みに落とし込むことで、プレイヤーにユニークで記憶に残る体験を提供できるでしょう。

まとめ

Godotエンジンを用いた格闘ゲーム開発では、InputMap を活用した柔軟な入力システムと、Area2D を中心とした精緻な当たり判定システムが不可欠です。これらのシステムをしっかりと構築することで、プレイヤーは快適で奥深い対戦体験を享受できます。また、キャラクターデザインにおいて、牛肉、豚肉、鶏肉、ジビエといった肉の持つイメージをインスピレーション源とすることで、個性豊かで魅力的なファイターを生み出すことができます。これらの要素を組み合わせることで、プレイヤーを惹きつける格闘ゲームの完成を目指します。